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《光影对决》副制作人兼艺术总监罗海峰先生采访

11月15日消息,电魂网络2016娱乐星赛季暨2017新品发布会于11月13日在冰城哈尔滨落下帷幕。电魂网络在发布会现场公布了《光影对决》手游。《光影对决》副制作人兼艺术总监罗海峰先生在发布会现场接受了记者的采访。他在采访中介绍了光影对决的游戏亮点,并且保证会给玩家送上一款不一样的MOBA手游。

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《光影对决》副制作人兼艺术总监罗海峰先生

记者:您好,电魂网络名下有一款《梦三国》MOBA手游了,但为什么还要开发这款《光影对决》MOBA手游呢?

罗海峰:会有一部分这样的情况,但我们最主要的考虑在于,在war3年代,MOBA游戏其实是没有游戏可以匹敌的,但后来出现了LOL、DOTA2,包括梦三国这样的游戏,它其实更多在于发掘用户的潜在需求,并且满足了这些需求,所以获得了成功,本身我们的开发者就是一些MOBA游戏的核心用户,本身我们就有一些玩法上的需求,所以我们也希望在手游的细分市场里能获得一些成功,毕竟手游市场现在并没有一款如LOL那样制霸的游戏。

记者:光影对决和传统的MOBA(5v5推塔)不同点在哪?有什么亮点?

罗海峰:我们的游戏亮点说实话还是蛮多的。其实我们希望在很多点上做创新,但创新有很大的风险,所以说亮点的话,我们团队来说比较自豪的一点就是,我们在不断的突破传统的一些理念,包括我们摒弃了装备,我们有换英雄,我们摒弃了PVE,希望加强这个游戏的竞技性。包括像MOBA游戏在之前是没有特别注重社交这块,我们希望提供一个社交平台,供玩家交流。然后在很多的游戏玩法和包装上,用上我们完全不一样的一些做法,其实在开发过程中真的是非常非常辛苦的。很多的模式我们没有办法找到参考,很多的东西我们都在不断的优化和试错过程中,包括我们现在测试的很多东西都有可能会推翻重新优化,所以这个真的是蛮大的风险的。

记者:刚刚说到这款游戏有可能会推翻重做,我知道这款游戏研发时间有两年了,如果又推翻重做的话会不会对整个产品的上线时间有影响呢?

罗海峰:我们所有的推翻重做一定是基于我们觉得这个东西给我们的体验不好,因为我们的游戏公布以来,其实各方的反馈都非常积极,这可能也是我们自己始料未及的。我们游戏发布大概短短两天时间,没有任何宣传,就已经达到了几千的预约量,这对我们来说是非常大的压力,并且这几天接触到的媒体对我们的反馈也特别好,这无形中就提升了我们对自己整个产品的要求和定位,至于很多想法我们自身都觉得不好的话,我们希望自己特别满意,再拿给玩家去体验。所以我们在很多设计系统和玩法上面,都特别注意用户的一些核心玩法和需求。

记者:这款游戏是一款国产动漫改编的,像前段时间网易出的《阴阳师》,最近也是比较火,觉得里面的声优是一个亮点,那么我们这个游戏会不会也请一些知名声优进行配音?

罗海峰:这个问题其实有点难回答,因为《阴阳师》的配音和画面是他们的优势,他们也花了很多的时间和金钱去做,我们作为一个不是那么大的一个投入资金的话,我们会根据自己自身的一些条件然后进行一些匹配,我们会优化其他方面的体验。可能对于我们的一些短板,我们会想办法在今后的过程中不断的进行优化。至于配音方面,目前也算是我们的一个短板,我们希望在对自己的核心玩法进行了优化和打磨后,再去做这方面的优化。而我们的游戏本身的特点在玩法和创新的点上面,这是我们自己的一个优势,我们需要把我们这个点抓牢,并且把它优化到我们自己满意和够好的时候,然后去优化我们觉得可以提升玩家体验的点。

记者:我昨天看了《梦三国》出的漫画,光影对决又是从国漫改编的IP,说明未来电魂未来会在二次元这一块有很大的进展吗?

罗海峰:其实这款游戏的出发点与设计点,就是源于我们游戏的设计者成员大部分本身是80后、90后,包括现在00后还有一些更年轻的玩家群体,他们的成长过程中,漫画成为了他们的一个标签和烙印了,并且这个烙印会越来越深,未来的玩家一定会受这方面的影响。本身我们这群开发者也是非常喜欢动漫的,包括我们自己的成长也有很多日漫的伴随,所以至于电魂公司本身,发展这么久,它也会着眼于未来的用户群体,也希望在动漫这块能够联合我们国内一些比较好的制作媒体,寻求深入的合作。

记者:那么光影对决这一块,它除了做成游戏以外,电魂还会有其他的动作吗?

罗海峰:嗯……新的IP打造是一项很漫长的过程,我们希望在前期把游戏品质提升的情况下,对这个IP进行一些长期的维护和发展,不排除以后会出一些动画,现在已经开始在做一些动态的视频漫画了,比如我们发布会昨天第一次公布的视频,但这个需要很大的精力和资金。我们也希望在得到玩家的反馈后,回馈更多的东西给玩家。

记者:未来会不会有影游联动的可能性?比如一般的游戏改编成电影和电视剧,今年有好多电视剧比如《赵子龙》、《青云志》,《诛仙》。电影有《魔兽》《功夫熊猫》,电魂有这方面的考虑吗?

罗海峰:对,电魂公司整个的发展是有泛娱乐方向的,影视这块已经开始涉足,至于本身《光影对决》的题材的话,因为漫画本身推出时间不长,在许多方面还需要改进,例如剧情。这块我们希望做到一定的高度以后,再去考虑做更多的东西,包括电影啊,周边啊。

记者:这款游戏大致的上市时间是什么时候呢?

罗海峰:上市时间现在还真的无法确定,原因是有些东西我们自己都不是很满意,我们一定要在测试的过程中通过玩家的反馈,我们认为达到了一个上市的标准后,我们才会放出来,我们一定不会拿出一个,因为现在的市场相对急躁,我们希望沉下心来将游戏打磨好后,再与玩家见面。

记者:可以给玩家们介绍一下开发团队的情况和开发过程中的一些可以与玩家分享的事情吗?

罗海峰:好的,我们目前团队总共有44人,制作人是许慕典,他是前梦三国的制作人,也是最早一批MOBA地图的汉化者,我们的组成有许多是原来梦三国的成员,我们团队有6—7位策划,9位程序,剩下大部分是美术、市场和测试的同事,分享两件事情吧,这也可以代表我们整个团队的追求。

刚刚说到我们加班已经非常非常辛苦了,我曾经为了让一个同事早点回去休息,因为她已经长期加班很久了,而且她是一位女同事,但是那天晚上,我要求她下班五点半就可以回家,但她那天最后还是因为对自己品质的要求,最后还是做到11点才走。第二天上午还是很早就赶过来继续完成工作,虽然是一个缩影,但是这是我们的开发者对游戏投入的一个精力和态度,我觉得有这样的态度,再加上我们对玩家的积极反馈,我觉得我们离成功应该比较接近了吧。

还有一件事是玩家的热情。其实我们开发过程中很少能接触到玩家和漫画读者的,但最近发布后,我们已经对玩家和读者在情感上产生了一些化学反应,这也是我们之前没有想到的。比如在漫画中,有一个配角叫做罗斯,一共就出现了两集吧,但是有位读者就很热心的帮我们把策划案和技能全部写出来了。之后我们也有一个看板娘的设定募集活动,也有很多玩家去投稿,本来只是一个文案,但玩家甚至把形象都画出来了。最后就是发布会这几天,我们请的好几位showgirl第一次接触我们的游戏,也非常的喜欢,没有事情的话,都会出现在机器前面。这些都是我们始料未及的,我特别希望我们最后交付的答卷不会让玩家失望。

记者:问一个比较发散的问题,之前说过,这款游戏会非常注重社交,那么游戏的社交会怎么做呢?例如有没有可能会把比较拔尖的玩家收纳到项目组里来。

罗海峰:嗯,这个一定是会有考虑的,毕竟我们的制作人就是从这条路来的,他原来是一个半职业的,刚刚提到过他参与了早期MOBA地图的汉化工作,也是通过我们的创始人余晓亮邀请,才到我们的公司来工作,所以这个情况一定会有。但我们现在还在开发中,未来随游戏推出我们会接触更多的玩家,吸纳更多的想法。

社交系统的话,我们这次测试没有开放社交,因为这块我们非常重视,很多想法也在实现过程中,大概的方向是,我们希望单纯提供给玩家一个交流并且可以寻找到志同道合一起玩游戏的平台,而不是增开一个收费模式,所以我们更多的设计点出自于玩家本身对于游戏的需求,我们去实现它。至于今后,我们希望在全球搭建交流平台,比如中国的玩家可以与美国的玩家交流,但要竞技上的全球同步是非常困难的,所以这块我们暂时还没有计划。


 

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