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《光影对决》制作人给玩家的一封信

大家好,我是《光影对决》的制作人—许慕典(ID:Etc.)很高兴在TapTap这个平台可以和大家距离的接触,在TapTap平台上,大家非常踊跃的留言和预约让我非常感动。截止现在20000+的预约数和 600+的评论数,远远高于我的预期,在这里我真心地感谢各位,对我们游戏的认可!

简单介绍下自己,我是一名竞技类游戏的死忠玩家,以前也作为一名半职业选手参与了不少游戏比赛,直到11年前,在偶然的情况下,我一位朋友给我介绍了DotA这张魔兽地图,从此我认识了DotA并深深的喜爱着它,而我朋友也组建了中国第一支DotA非职业战队“DTSS”并研究起了这个游戏。

经历了很长的一段时间,我参与了部分DotA汉化和论坛、贴吧的推广,写了很多的攻略和专门做了关于DotA数据表,纯粹是希望这样的一个竞技玩法,能够受到国内玩家的青睐。

再后来,8年前,因为我对DotA的了解程度,有幸收到了电魂网络CEO余晓亮的邀请,在《梦三国》端游初创期参与了制作,我也把我对MOBA游戏的了解,全部倾注在了《梦三国》这款端游产品的玩法之中,可能在很多人眼中,《梦三国》还不够好,这点我们不否认,主要原因是很多设计内容都是初次尝试,包括竞技玩法、PVE玩法、各个系统功能等,由于我们的不够成熟,导致很多设计存在不够完善的问题。现在也借这个机会,和广大《梦三国》玩家说声抱歉,我们会不断的对其进行优化和改善,希望大家能够多多鞭策。

我们现在《光影对决》的研发团队,由部分以前《梦三国》成员,和从各个大公司招募的资深研发人员组成。他们对于竞技游戏的有着相当程度的理解,对竞技游戏的开发有着相对成熟的经验。经历了那么多年的MOBA产品体验和研发制作,我们更加希望大家感受到不一样的MOBA游戏体验,而不是单纯的LOL或者DotA的换皮作品。

大家在TapTap上的留言我和我们团队都进行了非常认真的了解,也做了一些探讨,在后面(FAQ部分)也有我针对大部分留言做的一个反馈,但是首先要给大家带来一个不好的消息,在经过我们团队内部的再三沟通之后,我们做了个困难的决定---游戏首次技术测试将延期到1220不过我们也会做出一些措施,给予首次技术测试玩家们独特的补偿。(包括不仅限于绝版皮肤,称号)导致延期的原因主要有3点,我会和大家分别说明:

一、美术的表现、打击感的打磨,还需要再次提升

            很多玩家在看了宣传视频之后都给了很高的评价,对此我们都很欣慰,也很担忧,欣慰在于努力终于得到了玩家的认可,担忧在于视频本身展示的是比较美好的一面,还有很多角色、很多场景的特效都需要做到如同视频里展示的效果一样优秀。所以在看到了玩家的评价和预期之后,我们也是马不停蹄的针对美术品质在做着优化和提升

 

二、英雄玩法、玩法操作、地图玩法的体验改善

            我们当初针对游戏的难度定位,定位的是中端水准的玩家,在收集了很多玩家的意见,以及深度分析了玩家的属性后,发现大家更多的是中端以上,偏高端水平的玩家,故和我们原有的人群定位是有一定的出入的,为了让TapTap的玩家有更好的体验,我们会继续优化一下玩法,让游戏更加具有技巧性,也会优先把比较有技巧性,比较能“秀”的英雄提前开放,让玩家觉得不会游戏的挑战性太低,这一块也需要花不少时间进行调整

三、游戏性能的优化、安卓用户比例远高于我们预期

            此次预约的安卓用户以及安卓机型之多远超过我们预期(目前为止已预约用户有1800+种安卓机型,而在此前我们开发的主要是围绕着IOS端,在看到安卓用户以及安卓机型的数量之后我们在安卓开发上立刻加投了人力以及采购了很多的安卓机型,我们需要一定的时间来进行优化,我们在性能优化上目标是让大家即使是普通的千元机也可以流畅的体验我们的游戏

 

本次TapTap上的预约活动中,涌现了很多对《光影对决》十分热情的玩家,有些玩家给我们提了很多正面的建议,让我们走出了一些局限;也有些热心玩家主动帮忙维护社区秩序,在这里对他们表示感谢。其中印象最深的一名玩家,几乎在官方的每一个帖子中都会出现,并表达了对漫画中某个人物的喜爱。"罗斯"这个角色在漫画中是个配角,虽然是一个很有意思的角色但是并不是我们的英雄,我们完全没有想到玩家对他印象如此深刻,他有这么大的魅力。为了感谢玩家们的热情,已经将“罗斯”排期制作了,英雄“罗斯”将在后续版本中在游戏中和大家见面

对于延期,我们感到非常抱歉,但我们更加希望可以给到大家一个更高品质的首次体验,而不是让大家体验了之后倍感失望,觉得《光影对决》对不起这一个月的等待。不过我们也会在开发的过程中,尽可能的将游戏的视频、资料逐渐透露给大家了解,同时我也打算从玩家群里找几名热心玩家直接到我们公司来进行游戏体验,并给予我们对游戏的评测意见

我们会继续不断进行测试,不断玩家进行交流,倾听每一位玩家的声音,所以也请大家给我们一点时间,相信最后可以给到大家一个令人满意的成品。

 

FAQ部分

针对TapTap上面大家的众多疑问,我针对一些大家比较关注的问题做了一些整理

 

Q1:游戏能不能保证公平性?尽量不要有太多什么属性加成影响游戏体验!

答:在我回答这个问题之前,我给大家分享开发过程中的一个小片段,某次外部策划交流会议

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外部人员A:这里可以挖个坑,玩家都很愿意在这里付费的。

策划:这里不要坑玩家,按等级解锁,送就好

外部人员A:这个功能可以卖钱,花钱后可以获得更多优势。

策划:会影响平衡,不要那么黑,让玩家体验好一些

外部人员A:…… 你们还打算赚钱么?

策划&我:钱肯定是希望赚的,但是尽可能保证玩家公平竞技,才能够让大家更加认可,因为我们做的是一款竞技游戏,而不是RPG游戏,宁可赚少点钱,也不能砸了招牌

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以上是我们一次交流会议,相信大家可以看到我们的态度,无论游戏做的如何,公平竞技肯定是我们首要保证的

 

Q2:技能专精是什么,对玩法上会有什么影响吗?

答:技能专精是针对玩家技能的一个延伸玩法,玩家在比赛中将技能升级满时,可以选择一项能力,会使英雄的技能进行强化,从而衍变不同的定位、不同的打法。比如我施放一个火球,会对敌人造成伤害,专精有3个选择方向:

专精1:火球击中敌人后,会持续燃烧敌人造成额外伤害【输出向】

专精2:火球击中敌人后,会使使敌人眩晕1。5秒【控制向】

专精3:火球击杀任何目标后,将回复所消耗法力值并降低冷却【续航向】

玩家可以将同一个英雄,根据自己的喜好,和场面局势,玩出不一样的打法

 

Q3:人物和技能是不是完全原创的,游戏会在原创性上多下点功夫么?

答:我们游戏的人物和技能玩法组合都是原创的,但是现在moba数量是非常多的,技能设计在其他moba里肯定也会找到类似的机制,但是我们尽可能的从角色的个性、特征、玩法上去找到一个定位,从而赋予每一个英雄有属于他自己的打法,加上前面说的专精体系,我们会让玩家感受到每一个英雄的多样化乐趣!游戏无论是英雄、还是地图、还是美术上,我们都抱着创新的态度一直在尝试,也导致我们花费了更多更多的时间进行设计,但是我们坚信这一切努力,都是值得的。

 

Q4精灵是怎么玩的?不会出现什么十连抽极品精灵吧!

答:精灵是我们新加的一个设定,玩家在比赛前可以在自己拥有的精灵里选择一只带入比赛,它具有一个被动技能和主动技能,比如草系的精灵:

被动技能是毒刺,使英雄攻击时给对方造成持续伤害,对敌人英雄造成足够的持续伤害时,会提升毒刺的等级,从而提高每次的伤害值

主动技能是保护,给英雄短时间内加上护盾,帮助吸收伤害,效果随着英雄等级提升而强化

精灵的获取方式在前期就会送一部分,剩余的可以随着等级解锁以及用游戏内货币进行购买,不存在抽极品精灵精灵之间不仅相对平衡,也会相互克制

 

Q5:游戏里没有装备么?

答:很多玩家对此抱有疑问,这里我也和大家讲下,在我们游戏一测时,我们是没有开放装备系统的,在项目之初,我们做了好几版的装备系统,能力系统,大家都认为有装备系统才能更像是一个MOBA游戏,但是这个无形就会拉长了游戏的节奏和时长,让大家要花更多的时间去对线、打钱,并且会在各个MOBA游戏里都是一样的节奏和体验。这个在做了大概第6版的能力体系时,我们是把装备直接摒弃掉,希望用专精+精灵的模式,来让玩家有成长和博弈性,有个不一样的感受。最终我们希望的是以用户体验作为核心导向,如果大家普遍觉得没有装备就是无法容忍的,我们也会倾听大家的声音再度评估是否做调整

 

Q6:关于单局内切英雄,这样是否公平?

答:我们都知道moba游戏,很多时候阵容一开始就会决定游戏比赛的结果,所以我们设计这个功能的本意是希望玩家可以不用遇到一些不好的英雄组合,然后带着非常负面的情绪体验了一局,另外就是希望针对一些新手玩家,可以在表现不好的时候,换回自己擅长的英雄,扳回局面。公平性上,我们会在冷却时间和每局的替换次数上做限制,在未来的天梯赛,会对更换英雄进行限制,不会让玩家在过程中进行变更

 

Q7:关于扮演BOSS

答:扮演BOSS是我们尝试的一个玩法模式,提到这个方向时大家都是非常兴奋的,希望后续可以阶段性的推出新BOSS给玩家体验!但是说实话目前的体验,我们内部觉得还不太好,对此就不会透露太多,我们会抓紧优化和迭代版本,争取上线时可以让玩家满意,对此有好建议的话可以随时在玩家群里和我们进行联系!

 

Q8:希望能够和更多的朋友一起玩,还有能不能添加滑稽这个表情?

答:可能在游戏的一测我们不会展示关于太多的系统内容,但是其实我们在游戏规划时做了非常多的社交考虑,我们会给予玩家更好的平台可以去交朋友,并且帮助玩家在游戏中、在生活中,找到更多志同道合一起体验游戏的朋友。另外有加我们游戏群并且比较细心的朋友可以看到,我们游戏的专属表情也在开发了,不过效果我们还不太满意,还在继续优化!

 

Q9:关于操作方式,是用虚拟摇杆操作的?会有点触操作么?

答:我们目前开发的是虚拟摇杆操作,分别为单摇杆和双摇杆,单摇杆是希望给操作水平还比较弱的玩家更好的上手,双摇杆可以更精确的保证释放的目标,做好预判;点触操作我们也做了,但是体验还不是很好,我们会在优化好了之后开放。

 

Q10:游戏帧数是30帧还是60帧?

答:游戏默认是30帧,玩家可以在设置里切换为60帧模式,60帧耗电量会大一些,建议手机比较高端的可以进行尝试,这块我们损耗我们也会持续进行优化

 

Q11:是否会开放聊天系统?

答:聊天系统在比赛中是开放的,但是同时玩家也可以在游戏中屏蔽队友的聊天,专注打比赛,另外我们也会提供丰富多彩的动漫表情和快捷指令供大家在比赛中可以使用,便于和队友进行交流

 

Q12:针对不文明游戏和挂机应该要严惩!

答:我们会尽量的去改善游戏内的氛围,骂人、挂机、秒退等负面消极行为我们制定一系列的惩罚和举报措施,以及会给挂机、秒退的玩家及时用人工智能托管,以改善游戏环境。以上还需要开发,这个属于下一期的规划。

 

Q13:服务器开少点,最好就一个服

答:目前正在按照这样的服务器架构进行设计,如非必要,不会出多个服务器。就算分多个服务器,也会保证服务器之间可以互联

 

Q14:游戏性能好么,我的千元机是否可以体验游戏?

答:目前我们在千元机上是可以跑起来的,但是帧数还比较低,我们正在对这一块进行优化,尽量保证玩家用比较廉价的机型也可以顺畅的体验游戏。我们几名做性能优化的程序猿大大也是非常资深的,相信这块可以很快改善好

 

Q15:服务器卡顿和延迟能不能做好一些?

答:中国的网络情况比较复杂,这是我无法打包票的,但是可以给大家承诺的是,我们对服务器这块的投入绝对会肯下重本的,我们这块的投入会放在首位,尽可能做好,在游戏本身对于操作延迟的优化我们也一直在想策略进行改善

 

以上是针对TapTap留言的反馈,能看完我打的这么多字的玩家,我相信已经是很难得的了,再次感谢你们的支持,我们才有满满的动力不断的研发!

继续努力优化游戏了,1220日,绝不跳票,不见不散!

 

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